Kamis, 24 Oktober 2013

GUIDELINES, PRINCIPLES AND THEORIES (Session 2)

Guidelines

1. Navigating the Interface

  • Adanya teks alternatif yang menjelaskan gambar, icon, video, dll.
  • Time-based media, seperti video.
  • Dapat dibedakan antara desain yang satu dengan yang lain.
  • Desain harus memiliki pola sehingga dapat diprediksi.




2. Organizing the Display

  • Konsistensi data yang ditampilkan
  • Informasi yang diberikan harus efisien agar mudah dimengerti
  • User tidak perlu mengingat informasi yang banyak
  • Kesesuaian data yang ditampilkan dengan data yang diinput
  • Fleksibilitas kontrol user terhadap data yang ditampilkan

3. Getting the User’s Attention


Teknik yang digunakan untuk menarik perhatian user adalah:

  • intensitas
  • marking
  • ukuran
  • pemilihan font
  • video
  • blinking
  • warna
  • audio


Principles

A. Kenali user Anda dan gunakan multi layer design

  • novice or first-time user (sangat awam)
  • knowledgeable intermittent users (user yang sudah cukup bisa namun belum terbiasa)
  • expert frequent users (sangat paham dengan sistem yang digunakan)

B. Identifikasi tugas tiap user (untuk mengetahui tujuan setiap user menggunakan sistem)

  • Analisis Tugas biasanya melibatkan berjam-jam mengamati dan mewawancarai pengguna
  • Dekomposisi tugas tingkat tinggi
  • Relatif tugas frekuensi

C. Pilih model interaksi

  • Direct Manipulation
  • Menu selection
  • Form fill - in
  • Command language
  • Natural language

D. The Eight Golden Rules (Shneiderman dan Plaisant, 2010)

  • konsistensi
  • Memenuhi kegunaan yang universal
  • Memberikan feedback yang informatif
  • Desain dialog agar pengguna mengerti
  • mencegah error
  • dapat dengan mudah kembali ke aksi sebelumnya
  • Dukungan internal locus of control
  • mengurangi beban memori jangka pendek

Theories

1. Explanatory Theory

  • Observasi kegiatan
  • Deskripsikan aktivitas
  • Lakukan design
  • Buat perbandingan konsep antara dua design
  • Lakukan training pada design yang digunakan

2. Predictive Theory

  • Memungkinkan desainer untuk membandingkan desain yang diusulkan untuk waktu eksekusi atau tingkat kesalahan
  • Persepsi, kognitif, dan motor tugas
  • Persepsi atau kognitif subtasks teori
  • Memprediksi pembaca teks gratis, daftar, atau menampilkan diformat
  • Memprediksi keystroking atau menunjuk kali


3. Perceptual or Cognitive Subtasks Theories

Prediksi waktu yang diperlukan user untuk membaca design kita.

4. Motor Task Performance Times Theories

Prediksi berapa banyak user perlu menekan tombol keyboard atau melakukan klik pada design.

5. Taxonomy
  • Order pada seperangkat kompleks fenomena
  • Memfasilitasi perbandingan yang berguna
  • Mengatur topik untuk pendatang baru
  • Panduan desainer
  • Mengindikasikan peluang untuk produk baru.


6. Design by levels

  • Conceptual level : untuk menjelaskan bagaimana pemikiran user ketika menggunakan desain yang telah dibuat
  • Semantic level : membuat skema atau pseudocode dari aplikasi yang dibuat
  • Syntatic Level : mentranslate pseudocode tersebut kedalam bentuk programming languange
  • Lexical Level : bagaimana hubungan aplikasi dengan device lain, seperti keyboard


7. Stage of Action Models
  • Forming the goal
  • Forming the intention
  • Specifying the action
  • Executing the action
  • Perceiving the system state
  • Interpreting the system state
  • Evaluating the outcome

8. Consistency

Tujuan interface pengguna yang konsisten
  • Definisi sulit dipahami - beberapa tingkat kadang-kadang dalam konflik
  • Kadang-kadang lebih menguntungkan untuk tidak konsisten.

9. Contextual Theories

Tindakan user tergantung pada waktu dan tempat, sehingga suatu design diharapkan dapat mengakomodir semua kondisi tersebut.

4. Enrichment Material : Color

Warna merupakan persepsi visual dan dapat membantu menarik perhatian user. Namun perlu diperhatikan bahwa mata manusia lebih peka dalam mendeteksi kontras daripada tingkat kecerahan. Sementara itu kemampuan manusia untuk membedakan warna dipengaruhi oleh cara warna tersebut ditampilkan. Selain itu warna yang ditampilkan juga bergantung pada layar yang digunakan dan kondisi saat itu.


Ada beberapa hal eksternal yang mempengaruhi kemampuan manusia dalam membedakan warna di antaranya adalah variasi warna dalam layar, layar grayscale, sudut pandang, dan pencahayaan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar